★ Il denaro non dorme mai

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L’App Store è stato uno dei fenomeni dell’ultimo periodo e ha macinato incassi da record anno dopo anno. Quando è stato aperto nel 2008, le applicazioni disponibili erano semplicemente gratuite o a pagamento. Nessun costo nascosto. I prezzi non sono mai stati per nulla esorbitanti, il tetto massimo che uno sviluppatore assennato poneva per la sua app era di dieci euro, anche se il prezzo chiave per rendere un app popolare e allo stesso tempo profittevole si è prefigurato essere fin dall’inizio attorno ai 79 centesimi ad applicazione, un prezzo irrilevante se pensiamo che Apple ha da sempre trattenuto il 30% degli incassi di un applicazione.

Nel 2009 è stata poi introdotta la possibilità per gli sviluppatori di inserire nelle proprie applicazioni dei pacchetti aggiuntivi scaricabili tramite un sovrapprezzo. In un primo momento questa nuova feature non ha riscosso molto successo, ma da un anno a questa parte le cose sono cambiate. Gli sviluppatori in cerca di profitto facile hanno iniziato a pubblicare le proprie app gratuitamente, ma praticamente inutilizzabili dall’utente finale, che viene obbligato ad avvalersi degli In-App Purchases per potersi godere la propria app. Inoltre questi ultimi si sono trasformati da metodo per distribuire espansioni di applicazioni e giochi a costituirne l’essenza. Infatti sempre più videogame integrano monete virtuali (da pagare a caro prezzo) per poter procedere. Senza contare che l’utente è molte volte tempestato da inserzioni pubblicitarie, vedasi per esempio Candy Crush Saga, uno dei più brutti e inutili giochi del 2013. Insomma, le applicazioni per smartphone da economiche che erano sono diventate molto costose, in certi casi anche più di giochi per console e PC. Personalmente preferisco pagare anche 10 euro, ma sapere di avere in mano un gioco completo e divertente, che non mi chieda continuamente onerosi balzelli per potermi divertire.

Un esempio lampante è ciò che è successo dopo che Electronic Arts ha comprato Firemint, casa produttrice del famosissimo Real Racing, da sempre stato il gioco di corse di riferimento per grafica e gameplay. La terza permutazione del gioco è stata però pubblicata secondo il modello di vendita Free-To-Play. Benchè sia completamente giocabile, molte funzionalità quali le riparazioni e le personalizzazioni delle auto richiedono molto tempo affinchè vengano completate; tempo che se si desidera ridurre ha un costo non irrilevante. Il gioco quindi benchè molto valido graficamente è completamente rovinato da queste continue richieste di denaro, che non si fermano mai.

L’App Store è quindi un negozio ben diverso da quando è stato lanciato e personalmente ritengo che si stia dirigendo verso la direzione sbagliata, una direzione che mina alle fondamenta la concezione stessa dello store, che da sempre ritengo sia quella di fornire agli utenti una via facile per ampliare le funzionalità del proprio telefono. Dico questo in luce anche del fatto che più di una volta è successo che bambini, ignari delle proprie azioni, hanno speso in pochi minuti migliaia, si migliaia, di dollari utilizzando un’ applicazione che, in teoria, dovrebbe essere proprio rivolta a loro. È notizia della settimana che proprio a causa di queste incomprensioni Apple è stata condannata a risarcire gli utenti infuriati, che in America hanno aperto una class-action, per un totale di 32 milioni di dollari. Se il gioco vale la candela…

  • Aaaaaaaah ma me lo dovevi dire subito che RR3 lo aveva comprato EA!!! La peggio publisher di videogiochi al mondo